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US-Kids nutzen Medien fast acht Stunden täglich

US-amerikanische Kinder und Jugendliche verbringen durchschnittlich sieben Stunden und 38 Minuten pro Tag vor dem Fernseher, mit Videospielen oder beim surfen im Internet. In den vergangenen fünf Jahren habe der Medienkonsum um 1 Stunde und 17 Minuten zugenommen und ist nun auf einem neuen Rekordhoch angelangt heißt es in einem Bericht der Kaiser Family Foundation. Befragt wurden für den Bericht 2000 Kinder und Jugendliche zwischen 8 und 18 Jahren.

Wie Victoria Rideout, eine der Autorinnen des Berichtes vorrechnet, liegt die Zeit für den Medienkonsum dieser Mädchen und Jungen mit 53 Stunden pro Woche erheblich über dem, was berufstätige Erwachsene mit Arbeit verbringen. Weil die Kinder oftmals mehr als ein Medium gleichzeitig nutzen, schaffen sie es sogar, täglich den Gegenwert von zehn Stunden und 45 Minuten an Inhalten zu konsumieren. Diese Zahlen beinhalten ausschließlich den Gebrauch von Medien zur Unterhaltung. Nicht eingeschlossen wurde beispielsweise die Zeit am Handy, in der tatsächlich telefoniert wurde sowie die Nutzung von Computern für die Schularbeiten.

Zu der Entwicklung beigetragen habe wohl auch die explosionsartige Vermehrung von Handys, iPods und ähnlichen Geräten, vermutet Rideout. Während im Jahr 2004 „nur“ 39 Prozent der US-Kids ein Handy besaßen, sind es mittlerweile 66 Prozent, also zwei Drittel. Gleichzeitig erhöhte sich der Anteil der Jugendlichen mit MP3-Spielern von 18 auf 76 Prozent. Mit 49 gegenüber 33 Minuten wird dem Bericht zufolge mit den Handys auch deutlich mehr gespielt und Musik gehört, als telefoniert. Auch Fernsehgeräte prägen weiterhin den Alltag. Sie laufen bei 64 Prozent aller amerikanischen Familien auch während der Mahlzeiten und sind in 45 Prozent der Haushalte „fast die ganze Zeit“ angeschaltet – auch wenn niemand die Sendungen verfolgt. Zusätzlich zu den Geräten im Wohnzimmer stehen Fernseher in 71 Prozent aller Kinderzimmer.

Obwohl die US-Kids nach wie vor etwa 25 Minuten täglich damit verbringen, Bücher zu lesen, scheinen Zeitschriften und Tageszeitungen immer weniger zu interessieren. Binnen fünf Jahren sank die für Zeitschriften aufgebrachte Zeit von 14 auf 9 Minuten täglich. Für Tageszeitungen halbierte sich dieser Wert im gleichen Zeitraum von sechs auf drei Minuten. Dass die Kinder und Jugendlichen nunmehr zwei Minuten täglich Zeitungen und Zeitschriften online lesen, konnte den Rückgang in der Lesebilanz nicht ausgleichen.

Viel lieber verbringen die Heranwachsenden ihre Online-Zeit mit YouTube. Die Webseite, auf der man fremde Videos anschauen und eigene präsentieren kann, besuchen typische US-amerikanische Jugendliche 15 Minuten am Tag. Noch lieber tummeln sie sich aber in Facebook und anderen sozialen Netzwerken. Drei Viertel der Schüler in den Klassen sieben bis zwölf haben dort ein Profil mit persönlichen Daten angelegt, fanden die Forscher heraus.

Ob der Medienkonsum zu schlechteren Schulnoten führt, lassen die Autoren des Berichtes offen. Allerdings bemerken sie, dass unter jenem Fünftel der Kinder mit heftigem Mediengebrauch (mehr als 16 Stunden pro Tag) beinahe die Hälfte schlechte Schulnoten hatte. Unter den Kindern mit weniger als drei Stunden täglichem Mediengebrauch betrug der Anteil mit schlechten Schulnoten dagegen nur 23 Prozent – also weniger als ein Viertel.

Im Vergleich zu den USA, wo die Kaiser Family Foundation nunmehr schon den dritten umfassenden Bericht zur Mediennutzung Jugendlicher vorgelegt hat, sind die Daten für Deutschland eher lückenhaft. Aus einer Übersicht der Hessischen Landesstelle für Suchtgefahren kann man jedoch auf eine Fernsehzeit von täglich etwa drei Stunden schließen. Forscher der Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie der Universität Mainz haben zudem kürzlich 256 Schüler im Saarland befragt und dabei festgestellt, dass diese Werktags durchschnittlich 3,2 Stunden aktiv im Internet verbrachten, an den Wochenenden waren es sogar 4,3 Stunden.

Quelle:

Weitere Informationen:

Interview: Gewalt durch neue Medien?

F: Herr Professor Beutel: Wenn Journalisten über Gewaltverbrechen berichten – erhöht sich dadurch die Gefahr für weitere Amokläufe? Immerhin haben „Trittbrettfahrer“ in einem halben Dutzend Städten nach dem Amoklauf von Winnenden mit ähnlichen Taten gedroht.

A: Das kommt auf die Art der Berichterstattung an, aber auch auf das Medium. Jugendliche werden heute sehr stark von Bildern, Filmen und Videos geprägt. Diese Art der Berichterstattung regt vielleicht mehr zum Mit- und Nachmachen an, während Printmedien eher die Reflektion fördern.

F: Nach dem Amoklauf von Winnenden wird wieder einmal über einen möglichen Zusammenhang zwischen Computerspielen – speziell den „Ego-Shootern“ und Ausbrüchen von Gewalt diskutiert. Gibt es denn harte wissenschaftliche Beweise für solch einen Zusammenhang oder muss die Spieleindustrie als Sündenbock für eine gesellschaftliche Fehlentwicklung herhalten?

Nicht alle Medien sind gleich gefährlich, sagt Prof. Manfred Beutel

Nicht alle Medien sind gleich gefährlich, sagt Prof. Manfred Beutel

A: Aus der Medienforschung wissen wir, dass das Anschauen gewalttätiger Bilder unmittelbar zu aggresivem Verhalten und teilweise auch furchtsamen Verhalten führt. Das gilt auch für Spiele und das kann man messen. Freiwillige Versuchspersonen zeigen unmittelbar nach solchen Spielen eine erhöhte Erregung, mehr gewalttätige Gefühle und eine erhöhte Neigung zu gewalttätigen Handlungen. Besonders ausgeprägt sind diese Veränderungen, wenn in dem Spiel gewalttätiges Verhalten belohnt wird.

F: Eine kurzfristige Erregung, könnte man argumentieren…

A: Es gibt auch erste Hinweise, dass die Einstellungen der Spieler sich langfristig verändern – allerdings sind die Daten hier weniger aussagekräftig, weil bisher kaum Studien vorliegen, die über mehrere Jahre hinweg das Verhalten beobachtet haben.

F: In Diskussionen behaupten leidenschaftliche Spieler gerne, dass diese Effekte nur einige „Verrückte“ betreffen, dass die große Mehrheit friedlich ihrem Hobby nachgeht und sehr wohl zwischen Realität und Simulation unterscheiden kann.

A: Hier kommen in der Tat viele Faktoren zusammen, die nur schwer voneinander zu trennen sind. Die Persönlichkeit des Spielers spielt ebenso eine Rolle wie soziale Einflüsse – also Eltern und Erziehung, Schule und Freundeskreis. Es gibt Gruppen, die ein erhöhtes Risiko haben, gewalttätig zu werden: Menschen mit einem aggressiven Temperament und solche die weitgehend gefühllos sind, die wenig Einfühlungsvermögen für Andere haben und denen es an klaren und stabilen Moralvorstellungen fehlt, etwa weil Gewalt in der Familie zum Alltag gehört. Diese Gruppen bevorzugen denn auch eindeutig gewalttätige Spiele und Filme.

F: Was ist mit Filmen wie dem Tatort, der uns gebührenfinanziert jeden Sonntag die Leichen frei Haus liefert?

A: Im Gegensatz zum Tatort zeichnen sich Video- und Computerspiele mit ihren modernen Technologien dadurch aus, dass man in diese Kunstwelten eintaucht und mitmacht. Dadurch werden unbewusste Lernvorgänge ausgelöst, was unter anderem dazu führt, dass sich das Koordinationsvermögen und die Konzentrationsfähigkeit der Spieler verbessert. Vorstellungskraft und kritisches Denken werden aber geschwächt und das sind leider Eigenschaften, die man braucht, um Gewalt zu vermeiden oder ihr aus dem Weg zu gehen. Solche Effekte wurden noch nicht ausreichend erforscht und deshalb wissen wir letztlich nicht, welchen Auswirkungen die neuen Medien auf die Reifung, das Sozialverhalten und die persönliche Entwicklung der Jugendlichen haben.

Prof. Martin E. Beutel ist Direktor der Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie an der Johannes-Gutenberg-Universität in Mainz.

Das Interview wurde geführt am 19. März 2009 am Rande der gemeinsamen Jahrestagung des Deutschen Kollegium für Psychosomatische Medizin (DKPM) und der Deutschen Gesellschaft für Psychosomatische Medizin und Ärztliche Psychotherapie (DGPM) in Mainz

Sucht nach Computerspielen nimmt zu

Mit dem Rücken zur Wand und umgeben von einer feindlichen Übermacht ist Angriff die beste Verteidigung. Diese Lektion haben jedenfalls zahlreiche Buben und jungen Männer gelernt, die gerne am Computer spielen und deren liebste Freizeitbeschäftigung viele Erwachsene nach langem Desinteresse nun am liebsten verbieten würden.

„Küchenmesser und Kochshows sollte man auch abschaffen“, spottet ein Teilnehmer einer Online-Diskussion über den Hintergrundbericht einer Tageszeitung, der nach möglichen Zusammenhängen zwischen Gewalt verherrlichenden Computerspielen und der Tragödie von Winnenden gefragt hatte. Das Gegenteil ist richtig, argumentiert der nächste Spieler: „Killerspiele“ sind gut, denn sie erlauben es frustrierten Jugendlichen, Dampf abzulassen. Ohne dieses Ventil gäbe es noch viel mehr Gewalt in der realen Welt. Wie viele Menschen denn in Karl Mays Reiseerzählungen ermordet wurden, fragt süffisant ein dritter Online-Kommentator.

Angesichts derartiger Diskussionen sowie Verbotsforderungen von Politikern melden sich nun auch Wissenschafter zu Wort. Mit harten Zahlen zur Problematik der Computerspielsucht sowie mit konkreten Therapieangeboten wollen sie zu einer Versachlichung der Diskussion beitragen.

„In unsere Klinik kommen zunehmend Computerspieler und andere Internetnutzer, die sich wie Süchtige verhalten“, berichtete kürzlich auf einem Fachkongress zur Psychosomatik Professor Martin Beutel, Leiter der Klinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie der Johannes Gutenberg-Universität Mainz. Dort wurde im März 2008 eine Spezialambulanz eröffnet, deren Angebote zu Beratung und Therapie in den ersten neun Monaten von über 300 Betroffenen und Angehörige genutzt wurden. Im gleichen Zeitraum habe die Zahl der Computer in deutschen Kinderzimmern erstmals auch die Zahl der Fernseher übertroffen, bemerkte Beutel.

Mehr noch als von Spielen, die alleine am PC oder an Konsolen genutzt werden, gehe eine Suchtgefahr von so genannten Online-Rollenspielen aus, deren Teilnehmer sich über das Internet verbinden und die dort gegeneinander antreten, sagt der psychologische Leiter der Spezialambulanz, Klaus Wölfling. Besonders beliebt sind hier das durch den Ammoklauf in Winnenden erneut in die Kritik geratene Counterstrike (engl. für „Gegenschlag“) und World of Warcraft („Welt der Kriegskunst“, meist als WoW abgekürzt), das mit Umsätzen von über einer Milliarde Dollar jährlich eines der profitabelsten Medien überhaupt ist, sowie Warhammer, EverQuest, und Guild Wars.

Eine einfache Antwort auf die Frage, inwiefern die exzessive Nutzung bestimmter Computerspiele Gewalttaten wie in Winnenden begünstigen kann, sei nicht möglich, räumte Wölfling ein. „Allerdings zeigen Jugendliche immer häufiger ein sich verlierendes, entgleitendes und in Extremfällen psychopathologisch auffälliges Nutzungsverhalten in den virtuellen Räumen des Internets oder in Online-Spielwelten“. Diese Tendenz spiegele sich in Umfragen und in der wachsenden Zahl der Anrufe beim Suchthilfesystem. Die bundesweite Hotline Verhaltenssucht etwa registrierte 2008 über 400 Kontakte wegen Computerspielsucht, wobei in 70 Prozent das Spiel „World of Warcraft“ (WoW) der Auslöser war.

Erst kürzlich hatte eine vom Bundesinnenministerium finanzierte Befragung von 15000 Schülerinnen und Schülern neunter Klassen ergeben, dass 4,3 Prozent der Mädchen und 15,8 Prozent der Jungen täglich mehr als 4,5 Stunden mit Computerspielen verbringen. Auch hier hatte man im Vergleich mit anderen Spielen unter den Nutzern von „World of Warcraft“den mit Abstand höchsten Anteil aller abhängigen und gefährdeten Spieler gefunden. Der Leiter dieser Untersuchung, Professor Christan Pfeiffer vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen, hatte daraufhin gefordert, die Altersfreigabe für WoW von derzeit 12 auf 18 Jahre zu erhöhen und vorgerechnet, dass männliche Spieler übers Jahr gerechnet mehr Zeit in WoW investieren, als in ihren gesamten Schulunterricht.

Die Zahlen dieser neuen deutschen Studie decken sich weitgehend mit internationalen Untersuchungen, bei denen man unter Computerspielern drei Prozent Süchtige und dreizehn Prozent mit „problematischem Verhalten“ gefunden hatte. Allerdings, schränkte Wölfling ein, seien diese Zahlen zumeist durch online-Befragungen zustande gekommen wo die Gefahr bestehe, dass sich vermeintlich Betroffene überproportional häufig beteiligen.

Klaus Wölfling setzt auf Verhaltenstherapie gegen Computer-Spielsucht

Klaus Wölfling setzt auf Verhaltenstherapie gegen Computer-Spielsucht

„Essen, Hygiene, Schule, Beruf und Partnerschaft – alles wird nebensächlich und das Spiel dominiert in extremer Weise den Alltag“, so charakterisierte Wölfling einige typischen Merkmale der Computerspielsucht. Es bestünden offensichtliche Parallelen zu anderen Süchten wie verminderte Kontrollfähigkeit und Toleranzentwicklung, die sich in immer längeren Spielzeiten äußert. Außerdem kommt es zu regelrechten Entzugserscheinungen wie Nervosität, Unruhe und Schlafstörungen, wenn die Eltern Verbote aussprechen und tatsächlich „den Stecker ziehen“.

Entschieden widerspricht Beutel der These, dass diese Spiele helfen, Aggressionen abzubauen „Zahlreiche Studien haben übereinstimmend gezeigt, dass gewalttätige Bilder kurzfristig zu einer Zunahme aggresiven Verhaltens führen“, sagt der Psychosomatiker und vermutet: „Wahrscheinlich werden dadurch auch langfristig aggressive Verhaltensmuster eingeübt.“ Auf Mädchen, die solche Spiele eher selten nutzen, wirke dies vor allem furchteinflößend.

Nicht nur die Psyche wird durch exzessive Computerspiele gefährdet, warnte in einer Resolution bereits im Jahr 2007 der Dachverband der US-amerikanischen Mediziner AMA. Als besonders aussagekräftig wurde dort eine Schweizer Studie eingestuft, die Computerspiele und Fernsehen als wesentliche Ursachen für Übergewicht dokumentiert hatte. Jede zusätzliche Spielstunde am Tag hatte demnach das Risiko verdoppelt.

„Die Computerspielsucht ist als ein eigenständiges Krankheitsbild anzusehen, das wir der Gruppe der Verhaltenssüchte zuordnen können“, sagte in Mainz Klinikdirektor Beutel. Weil sich die Mediziner noch nicht auf eine einheitliche Definition der Computerspielsucht einigen konnten, sind die Erfolge verschiedener Behandlungsstrategien allerdings nur schwer miteinander zu vergleichen und verfügbare Therapien werden auch von den Krankenkassen nicht ohne weiteres bezahlt. In der Mainzer Spezialambulanz habe jedoch „die große Mehrzahl“ der Patienten innerhalb einer sechsmonatigen Gruppentherapie wieder gelernt, den Computer wieder vernünftig zu nutzen, so Beutel. Die Lebensqualität habe sich gebessert, die Betroffenen suchten wieder mehr Kontakte in der realen Welt und trieben mehr Sport. In Folgeuntersuchungen will man nun überprüfen, ob diese Erfolge auch über sechs und zwölf Monate hinweg Bestand haben.

Quelle: Gemeinsame Jahrestagung Deutsches Kollegium für Psychosomatische Medizin (DKPM) und Deutsche Gesellschaft für Psychosomatische Medizin und Ärztliche Psychotherapie (DGPM) in Mainz, mit Pressekonferenz am 19.3.2009.

Hintergrund: Das Gehirn in der Pubertät

Hirnforscher verweisen darauf, dass die Bereitschaft, das eigene Verhalten zu hinterfragen, sich bei Jugendlichen gerade erst entwickelt. Das Denkorgan reift länger, als man lange Zeit annahm und speziell in der Pubertät verläuft dieser Reifungsprozess in verschiedenen Regionen unterschiedlich schnell. Der Stirnlappen – zuständig für Planung, Bewertung und auch Risikoabschätzung – entwickelt sich zuletzt. Das so genannte limbische System, in dem Gefühle wie Wut und Angst verarbeitet werden, ist dagegen schon vergleichsweise früh ausgereift und kann deshalb unter Umständen sogar die Anreize für „vernünftige“ Entscheidungen aus dem Stirnlappen außer Kraft setzen, folgern manche Wissenschaftler aus Bildern der Hirnaktivität unter Versuchsbedingungen. Schließlich gibt es auch viele Hinweise darauf, dass das Belohnungssystem des Gehirns und der Botenstoff Dopamin in der Pubertät besonders starken Schwankungen unterworfen sind. Was allerdings genau passiert, wenn besonders männliche Teenager immer stärkere „Kicks“ für ihre Zufriedenheit brauchen und am nächsten Tag träge und mit „null Bock“ stundenlang vor dem Fernseher liegen, darauf haben die Experten bislang keine Antwort gefunden. Und sie haben auch kein einfaches Rezept dafür, wie man diese Extreme in den Griff bekommt.

Lesenswert:

  • Wie erkennt man, ob das eigene Kind computerspielsüchtig ist? Und was tun, wenn dem so ist? Hilfestellung gibt das Buch Computersüchtig? von Sabine M. Grüsser und Ralf Thalemann. Beide Autoren haben das Thema nicht nur wissenschaftlich erforscht, sondern als Terapeuten im Kinder- und Jugendbereich gearbeitet.
  • Im November 2009 hat sich wenig geändert, entnehme ich einem ebenso ausführlichen wie lesenswerten Bericht über die World of Warcraft von Katrin Hummel hat in der Frankfurter Allgemeinen Zeitung.