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Sucht nach Computerspielen nimmt zu

Mit dem Rücken zur Wand und umgeben von einer feindlichen Übermacht ist Angriff die beste Verteidigung. Diese Lektion haben jedenfalls zahlreiche Buben und jungen Männer gelernt, die gerne am Computer spielen und deren liebste Freizeitbeschäftigung viele Erwachsene nach langem Desinteresse nun am liebsten verbieten würden.

„Küchenmesser und Kochshows sollte man auch abschaffen“, spottet ein Teilnehmer einer Online-Diskussion über den Hintergrundbericht einer Tageszeitung, der nach möglichen Zusammenhängen zwischen Gewalt verherrlichenden Computerspielen und der Tragödie von Winnenden gefragt hatte. Das Gegenteil ist richtig, argumentiert der nächste Spieler: „Killerspiele“ sind gut, denn sie erlauben es frustrierten Jugendlichen, Dampf abzulassen. Ohne dieses Ventil gäbe es noch viel mehr Gewalt in der realen Welt. Wie viele Menschen denn in Karl Mays Reiseerzählungen ermordet wurden, fragt süffisant ein dritter Online-Kommentator.

Angesichts derartiger Diskussionen sowie Verbotsforderungen von Politikern melden sich nun auch Wissenschafter zu Wort. Mit harten Zahlen zur Problematik der Computerspielsucht sowie mit konkreten Therapieangeboten wollen sie zu einer Versachlichung der Diskussion beitragen.

„In unsere Klinik kommen zunehmend Computerspieler und andere Internetnutzer, die sich wie Süchtige verhalten“, berichtete kürzlich auf einem Fachkongress zur Psychosomatik Professor Martin Beutel, Leiter der Klinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie der Johannes Gutenberg-Universität Mainz. Dort wurde im März 2008 eine Spezialambulanz eröffnet, deren Angebote zu Beratung und Therapie in den ersten neun Monaten von über 300 Betroffenen und Angehörige genutzt wurden. Im gleichen Zeitraum habe die Zahl der Computer in deutschen Kinderzimmern erstmals auch die Zahl der Fernseher übertroffen, bemerkte Beutel.

Mehr noch als von Spielen, die alleine am PC oder an Konsolen genutzt werden, gehe eine Suchtgefahr von so genannten Online-Rollenspielen aus, deren Teilnehmer sich über das Internet verbinden und die dort gegeneinander antreten, sagt der psychologische Leiter der Spezialambulanz, Klaus Wölfling. Besonders beliebt sind hier das durch den Ammoklauf in Winnenden erneut in die Kritik geratene Counterstrike (engl. für „Gegenschlag“) und World of Warcraft („Welt der Kriegskunst“, meist als WoW abgekürzt), das mit Umsätzen von über einer Milliarde Dollar jährlich eines der profitabelsten Medien überhaupt ist, sowie Warhammer, EverQuest, und Guild Wars.

Eine einfache Antwort auf die Frage, inwiefern die exzessive Nutzung bestimmter Computerspiele Gewalttaten wie in Winnenden begünstigen kann, sei nicht möglich, räumte Wölfling ein. „Allerdings zeigen Jugendliche immer häufiger ein sich verlierendes, entgleitendes und in Extremfällen psychopathologisch auffälliges Nutzungsverhalten in den virtuellen Räumen des Internets oder in Online-Spielwelten“. Diese Tendenz spiegele sich in Umfragen und in der wachsenden Zahl der Anrufe beim Suchthilfesystem. Die bundesweite Hotline Verhaltenssucht etwa registrierte 2008 über 400 Kontakte wegen Computerspielsucht, wobei in 70 Prozent das Spiel „World of Warcraft“ (WoW) der Auslöser war.

Erst kürzlich hatte eine vom Bundesinnenministerium finanzierte Befragung von 15000 Schülerinnen und Schülern neunter Klassen ergeben, dass 4,3 Prozent der Mädchen und 15,8 Prozent der Jungen täglich mehr als 4,5 Stunden mit Computerspielen verbringen. Auch hier hatte man im Vergleich mit anderen Spielen unter den Nutzern von „World of Warcraft“den mit Abstand höchsten Anteil aller abhängigen und gefährdeten Spieler gefunden. Der Leiter dieser Untersuchung, Professor Christan Pfeiffer vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen, hatte daraufhin gefordert, die Altersfreigabe für WoW von derzeit 12 auf 18 Jahre zu erhöhen und vorgerechnet, dass männliche Spieler übers Jahr gerechnet mehr Zeit in WoW investieren, als in ihren gesamten Schulunterricht.

Die Zahlen dieser neuen deutschen Studie decken sich weitgehend mit internationalen Untersuchungen, bei denen man unter Computerspielern drei Prozent Süchtige und dreizehn Prozent mit „problematischem Verhalten“ gefunden hatte. Allerdings, schränkte Wölfling ein, seien diese Zahlen zumeist durch online-Befragungen zustande gekommen wo die Gefahr bestehe, dass sich vermeintlich Betroffene überproportional häufig beteiligen.

Klaus Wölfling setzt auf Verhaltenstherapie gegen Computer-Spielsucht

Klaus Wölfling setzt auf Verhaltenstherapie gegen Computer-Spielsucht

„Essen, Hygiene, Schule, Beruf und Partnerschaft – alles wird nebensächlich und das Spiel dominiert in extremer Weise den Alltag“, so charakterisierte Wölfling einige typischen Merkmale der Computerspielsucht. Es bestünden offensichtliche Parallelen zu anderen Süchten wie verminderte Kontrollfähigkeit und Toleranzentwicklung, die sich in immer längeren Spielzeiten äußert. Außerdem kommt es zu regelrechten Entzugserscheinungen wie Nervosität, Unruhe und Schlafstörungen, wenn die Eltern Verbote aussprechen und tatsächlich „den Stecker ziehen“.

Entschieden widerspricht Beutel der These, dass diese Spiele helfen, Aggressionen abzubauen „Zahlreiche Studien haben übereinstimmend gezeigt, dass gewalttätige Bilder kurzfristig zu einer Zunahme aggresiven Verhaltens führen“, sagt der Psychosomatiker und vermutet: „Wahrscheinlich werden dadurch auch langfristig aggressive Verhaltensmuster eingeübt.“ Auf Mädchen, die solche Spiele eher selten nutzen, wirke dies vor allem furchteinflößend.

Nicht nur die Psyche wird durch exzessive Computerspiele gefährdet, warnte in einer Resolution bereits im Jahr 2007 der Dachverband der US-amerikanischen Mediziner AMA. Als besonders aussagekräftig wurde dort eine Schweizer Studie eingestuft, die Computerspiele und Fernsehen als wesentliche Ursachen für Übergewicht dokumentiert hatte. Jede zusätzliche Spielstunde am Tag hatte demnach das Risiko verdoppelt.

„Die Computerspielsucht ist als ein eigenständiges Krankheitsbild anzusehen, das wir der Gruppe der Verhaltenssüchte zuordnen können“, sagte in Mainz Klinikdirektor Beutel. Weil sich die Mediziner noch nicht auf eine einheitliche Definition der Computerspielsucht einigen konnten, sind die Erfolge verschiedener Behandlungsstrategien allerdings nur schwer miteinander zu vergleichen und verfügbare Therapien werden auch von den Krankenkassen nicht ohne weiteres bezahlt. In der Mainzer Spezialambulanz habe jedoch „die große Mehrzahl“ der Patienten innerhalb einer sechsmonatigen Gruppentherapie wieder gelernt, den Computer wieder vernünftig zu nutzen, so Beutel. Die Lebensqualität habe sich gebessert, die Betroffenen suchten wieder mehr Kontakte in der realen Welt und trieben mehr Sport. In Folgeuntersuchungen will man nun überprüfen, ob diese Erfolge auch über sechs und zwölf Monate hinweg Bestand haben.

Quelle: Gemeinsame Jahrestagung Deutsches Kollegium für Psychosomatische Medizin (DKPM) und Deutsche Gesellschaft für Psychosomatische Medizin und Ärztliche Psychotherapie (DGPM) in Mainz, mit Pressekonferenz am 19.3.2009.

Hintergrund: Das Gehirn in der Pubertät

Hirnforscher verweisen darauf, dass die Bereitschaft, das eigene Verhalten zu hinterfragen, sich bei Jugendlichen gerade erst entwickelt. Das Denkorgan reift länger, als man lange Zeit annahm und speziell in der Pubertät verläuft dieser Reifungsprozess in verschiedenen Regionen unterschiedlich schnell. Der Stirnlappen – zuständig für Planung, Bewertung und auch Risikoabschätzung – entwickelt sich zuletzt. Das so genannte limbische System, in dem Gefühle wie Wut und Angst verarbeitet werden, ist dagegen schon vergleichsweise früh ausgereift und kann deshalb unter Umständen sogar die Anreize für „vernünftige“ Entscheidungen aus dem Stirnlappen außer Kraft setzen, folgern manche Wissenschaftler aus Bildern der Hirnaktivität unter Versuchsbedingungen. Schließlich gibt es auch viele Hinweise darauf, dass das Belohnungssystem des Gehirns und der Botenstoff Dopamin in der Pubertät besonders starken Schwankungen unterworfen sind. Was allerdings genau passiert, wenn besonders männliche Teenager immer stärkere „Kicks“ für ihre Zufriedenheit brauchen und am nächsten Tag träge und mit „null Bock“ stundenlang vor dem Fernseher liegen, darauf haben die Experten bislang keine Antwort gefunden. Und sie haben auch kein einfaches Rezept dafür, wie man diese Extreme in den Griff bekommt.

Lesenswert:

  • Wie erkennt man, ob das eigene Kind computerspielsüchtig ist? Und was tun, wenn dem so ist? Hilfestellung gibt das Buch Computersüchtig? von Sabine M. Grüsser und Ralf Thalemann. Beide Autoren haben das Thema nicht nur wissenschaftlich erforscht, sondern als Terapeuten im Kinder- und Jugendbereich gearbeitet.
  • Im November 2009 hat sich wenig geändert, entnehme ich einem ebenso ausführlichen wie lesenswerten Bericht über die World of Warcraft von Katrin Hummel hat in der Frankfurter Allgemeinen Zeitung.

Spielsucht: Die Groschengräber in der Daddelhalle

Im Odeon Spielcenter ist es 15 Minuten vor Schluss. Die Flipper und Videospiele sind verlassen, im spärlich beleuchteten Raum drängen sich zwei Dutzend Männer vor leuchtenden Kästen die einfache Melodien summen. Buntbemalte Rädchen drehen sich unaufhörlich, Karten zappeln hinter Glas, tausende von Lämpchen blinken im hektischen Rhythmus. Manchmal klimpern Münzen.

Nur wenige Frauen sind hier zu sehen. Sie haben ihre Freunde begleitet – widerwillig, wie man an ihren Gesichtern ablesen kann. Die Männer – Teenager zum Teil, andere schon im Rentenalter – spielen an Münzautomaten. Fast alle Geräte sind in Betrieb, manche Kunden spielen an zwei, drei oder vier Maschinen gleichzeitig. Cool sitzen sie vor „ihrem“ Kasten, scheinbar überlegt verfolgen sie die Digitalanzeigen: Anzahl der Spiele, Sonderspiele, Einsatz, Gewinn. Andere hämmern hektisch auf die verschiedenen Tasten: Start, Stopp und Risiko, immer wieder Risiko. „Das Gerät zahlt im Durchschnitt mindestens die gesetzlich vorgeschriebenen 60% der Einsätze aus“, so steht es auf jedem einzelnen Münzspielautomaten zu lesen. Ein schwacher Trost für die überwiegende Mehrzahl der Spieler, die auch heute keine „goldene Serie“ gehabt haben. „Raus jetzt, morgen ist auch noch ein Tag“ sagt der Aufseher und die bunten Kästen lassen ein letztes Mal „Game Over“ aufblinken.

„Game Over“, das ist auch der Name eines Hilfsvereins für spielsüchtige Menschen in Mannheim. Zur Zeit hat die Gruppe ca. 25 Mitglieder, bis auf eine Ausnahme alle männlichen Geschlechts. Ein Münzspielautomat im Büro des Vereins macht stutzig, doch dies sei nur ein „Denkmal“ ohne Innenleben erklärt Dirk Naubereit, der hier mit einem weiteren Kollegen arbeitet. Dirk ist „nebenher“ Student, für seine Arbeit in der Selbsthilfegruppe bekommt er eine Aufwandsentschädigung von monatlich 300 Mark, Teil eines Zuschusses von 5000 Mark, die der Drogenverein Mannheim ebenso bereitstellt wie die Räumlichkeiten. Bereitwillig erzählt er von seiner Arbeit: In den letzten vier Wochen alleine habe er neun Erstgespräche mit süchtigen Spielern gehabt. „Wir bemerken, dass die Spieler immer jünger werden, ca. 50% sind schon einmal straffällig geworden.“ Diese Beschaffungskriminalität sei durchaus mit der von Drogenabhängigen zu vergleichen.

Die durchschnittlichen Spielschulden der Gruppenmitglieder liegen nach seinen Angaben zwischen 50000 und 70000 Mark, in einem Einzelfall wurde sogar ein Schuldenberg von 58000 Mark in nur neun Monaten aufgetürmt. Eine Motivationsgruppe soll den Willen stärken, dem Teufelskreis von Spielsucht, finanziellen und persönlichen Schwierigkeiten zu entrinnen. „Sich einzugestehen, dass man süchtig ist, abhängig ist, das ist der erste Schritt.“

Die Informationsgemeinschaft Münz-Spiel ist da ganz anderer Meinung: Von Sucht könne keine Rede sein bei der „vergleichsweise geringen Zahl von Menschen“ die mehr Geld ausgeben als sie sich leisten können. Diese Zahl wird von den Automatenbetreibern mit 20000 angegeben, andere Schätzungen gehen von mindestens 10-mal so vielen Fällen aus. Bei einem Gesamtumsatz von 1987 über 4 Milliarden Mark mit steigender Tendenz wehrt sich denn auch die Branche gegen „übereifrige Verbotsfanatiker“ und zaghaft erhobene Vorschläge zur Erhöhung der Vergnügungssteuer.

Bei „Game Over“ stößt man auf wenig Verständnis für diese Nöte. Einer Vergnügungssteuer von derzeit 60 Mark pro Gerät und Monat stehen die sechs-, bis achttausend Mark gegenüber, die im gleichen Zeitraum an einem günstigen Standort erzielt werden können.

Dirk erzählt, wie das früher war bei ihm: „Alle Freunde und Bekannte sind damals, als das Jugendzentrum geschlossen wurde, in die Spielhalle abgewandert.“ Wie so viele andere auch hatte er am Anfang gewonnen. Er wollte mehr, verbrachte bald acht bis vierzehn Stunden täglich vor den Spielautomaten. Irgendwann hat er doch noch die Kurve gekriegt. Dirk ist jetzt seit mehreren Jahren spielfrei. Seine Arbeit bei „Game Over“ hilft ihm, dass es auch so bleibt.

Andere sind nicht so glücklich: Ich bin wieder im Odeon Spielcenter. Multi-Multi, Formel 1, Roulette, Big Jack und die anderen Maschinen sind schon wieder bei der Arbeit. Unermüdlich schlucken sie die Groschen der Kundschaft. Es ist elf Uhr morgens, aber viele Gesichter kenne ich schon aus der Nacht zuvor. Den junge Mann, der das Sichtfenster zuhält, bevor er mit schnellen Bewegungen die Risiko-Taste drückt, zum Beispiel. Er träumt vom großen Geld – aber das machen die anderen.

Reportage als Teil einer (erfolglosen) Bewerbung bei der Henri-Nannen-Journalistenschule im Frühjahr 1989.